Главное Авторские колонки Вакансии Образование
370 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Все мы — геймеры с большим стажем: интервью с создателями They Always Run

12 апреля Alawar анонсировал They Always Run, динамичный 2D-платформер в сеттинге космического вестерна. Главный герой — трёхрукий мутант Эйден, охотник за головами самых опасных головорезов в Галактике.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Эйден ловит преступников в развитых мирах и на периферийных планетах, получая за них деньги или ценную информацию, которая в конце концов выведет его на главных врагов.

Мы пообщались с разработчиками из команды They Always Run — о проекте, его особенностях, трудностях и вдохновении.

Дима Терентьев: Я ведущий геймдизайнер They Always Run. На проекте у меня довольно обширный спектр задач: от дизайна отдельных фичей до левел-дизайна и сценария. Помимо классических задач геймдизайнера, я также слежу, чтобы игра сохраняла целостность. Например, чтобы уровень или босс, которого делает коллега, не противоречили остальным элементам игры, её сюжету и миру, и при этом раскрывали те или иные особенности.

Артемий Наймушин: Я геймдизайнер, сейчас работаю над проектом They Always Run. Занимаюсь дизайном уровней, разрабатываю боссов, участвую в создании кор-механик и проработке кат-сцен. Выделить отдельную область не так просто — на небольших проектах, таких, как наш, геймдизайнеры часто занимают универсальную позицию и берут на себя большой пул задач (и мне это чертовски нравится!).

Стёпа Комаров: Я продюсер, арт-директор и лид-аниматор проекта They Always Run. Как продюсер, верхнеуровнево отвечаю за все составляющие проекта. Как арт-директор — разрабатываю и контролирую всё, что связано с визуальной составляющей. А на посту лид-аниматора рисую большинство скетчей для анимаций и сами финальные анимации.

Что за проект They Always Run, над которым вы работаете?

Артемий: They Always Run — экшен-платформер в эстетике космовестерна, в котором игрок примеряет на себя роль трёхрукого мутанта, промышляющего охотой за головами. В основе игры ремесло, которым занимается протагонист — охота.

They Always Run — строго сюжетная игра, которая стремится концентрированно подать себя и не тратит время игрока на скучный бэктрекинг или гринд.

Мы постарались объединить стремительный платформинг с ВАУ-моментами в уровнях и изобретательными боевыми секциями, в которых игрок может использовать третью руку мутанта для поимки или уничтожения своих целей.

Чем They Always Run отличается от других платформеров?

Артемий: Расскажу о ключевых отличиях.

Управление третьей рукой. В нашем случае третья рука как основной боевой элемент выполнена не совсем обычно. В процессе разработки мы хотели не просто добавить ещё одну кнопку, которая будет отвечать за третью руку, а передать кинестетическое ощущение между движением игрока (его мыши или стика геймпада) и рукой охотника. Рука мутанта повторяет движение игрока и позволяет ударить в любую сторону, нанося урон в зависимости от её скорости.

Сконцентрированное повествование. Одно из важных положительных качеств They Always Run — акцентированность на сюжете игры и большая концентрация событий. Игра уважительно относится ко времени игрока и не растягивает прохождение нарочито искусственными элементами.

Мы стараемся не оперировать спорными методами увеличения мира до небывалых размеров и сотен часов. Ведь все эти методы провоцируют игроков использовать наспех раскопированные филлерные квесты, море гринда или постоянный бэктрекинг.

Думаю, в They Always Run нам удалось соблюсти баланс между формой и содержанием, и в конце прохождения игры у игрока останется чувство, что он хочет ещё и ещё. В качестве примеров с подобной философией я бы назвал The Final Station, Katana Zero, Inside, Far: Lone Sail.

Визуальный стиль. Вручную нарисованные локации со стилизацией обширными мазками делают игру необычной и ни на что не похожей. Добавим сюда тот факт, что все анимации персонажей нарисованы покадрово, с учётом падения на них источников света. Даже для меня, человека, который запускал игру тысячи раз, огромное удовольствие доставляет визуальное «пиршество» — особенно в боевых сегментах, когда каждая вспышка оружия (и у противников, и у протагониста) освещает анимации героев с правильных сторон. Сложно описать, но выглядит это потрясающе! И я рад, что в нашей команде невероятно профессиональные художники и аниматоры, которые делают настолько сильный визуал.

Лвл-дизайн, которым я обширно занимаюсь на проекте They Always Run. В создании уровней и системе перемещения мы ориентировались на уже отработанные и знакомые игрокам элементы. А главными образцами были Assassin’s Creed Chronicles и Deal Cells с их быстрым и приятным платформингом.

Вот принципы, которые мы использовали в лвл-дизайне:

  1. Мы постарались добиться ощущения потока, когда игрок, ознакомившись с системой движения, интуитивно перемещается, прыгает, карабкается. И в то же время игра сталкивает его с разными вариациями уже известных элементов, подмешивая новые интересные механики.
  2. Это не зубодробительный платформинг. They Always Run не наказывает игроков за небольшие ошибки в платформинге. Да, она преподносит риск, но не заставляет высчитывать пиксели, чтобы запрыгнуть в нужное игроку место и не убивает за каждый лишний «чих».
  3. Уровни ощущаются по-разному. Каждый уровень в They Always Run выделяется своей структурой, стремится преподнести особые взаимодействия с окружением и по-своему использовать пространство. Локации передают разный игровой опыт в зависимости от местности и используют различные типы перемещения.
  4. ВАУ-моменты. Каждый уровень должен запоминаться событием — ВАУ-моментом. Поэтому, проектируя уровни, я включаю режим Майкла Бея и ищу наиболее изобретательные и красочные решения, чтобы приятно удивить игрока.

Стёпа: И в нашем случае это третья рука протагониста, которой вы управляете не нажатием кнопки, а свободно двигаете мышкой или стиком геймпада, нанося удар в любую сторону на 360 градусов.

Для визуала мы избрали весьма трудоёмкий, но красивый, на наш взгляд, способ — покадровую анимацию, где каждый кадр нарисован вручную отдельно. Точно также, руками, для каждого кадра были нарисованы по 4 варианта освещения, которые отображаются программно, в зависимости от источников света.

В части окружения мы попробовали использовать живописный подход работы с бэкграундами, имитирующими мазки кисти.

Ну и прибавим сюда незаезженный сеттинг космического вестерна. Вы охотник за головами, и вам нужно ловить преступников и доставлять их в тюрьму. Кажется, таких игр немного.

Чем вдохновлялись, работая над проектом They Always Run?

Дима: Да в общем-то всем, где раскрывается тема космических охотников за головами. Лично для меня основные рефы — «Светлячок», Katana Zero, Flashback, «Мандалорец».

Стёпа: Вся наша команда — заядлые геймеры с большим стажем. Мы очень много играем, причем и в громкие новинки, и в не очень известные игры. И каждая из них содержит целый бэклог крутых приемов и идей из более старых игр.

Если говорить детально, то я с Димой согласен: мы вдохновлялись всем, что посчитали подходящим. И это очень разные по бюджету и по дате выхода игры: Jedi Fallen order, Katana Zero, Dead Cells, Flashback, Gris, My Friend Pedro, Prince of Persia, Batman и другие.

Если говорить об атмосфере в целом, то это аниме «Ковбой Бибоп» и сериал «Светлячок». Определенное влияние, конечно, оказал и сериал «Мандалорец».

Но отмечу, что мы не пытаемся сделать игру в похожей вселенной или как-то скопировать вышеназванные тайтлы. Речь идет именно о духе космического приключения, который мы несём с собой и стараемся вложить в нашу игру.

Артемий: Начну издалека) Мы пришли к идее They Always Run не сразу. Перед началом разработки мы сгенерили множество интересных и разноплановых концепций. Каждую из них мы описали одним абзацем, с кратким перечислением кор-механик, сеттинга и сюжета. Получилось что-то наподобие логлайна для сценария.

В итоге количество концепций перевалило за сотню и пришло время выбрать ту самую. Несколько «фаворитов» прошли жесткий отбор и проверку прототипами. They Always Run выдержала испытания наиболее удачно, и мы приняли окончательное решение. И я был чертовски счастлив, что моя идея преодолела весь этот тернистый путь.

Главный замысел был в охоте за головами, где мы могли бы показать интересные нюансы этой профессии — поиск и поимку целей, их доставку живыми или мёртвыми. Удивительно, но когда мы отбирали идеи, то оказалось, что игр про охотников за головами почти нет.

Ну а вдохновителями были, конечно, «Ковбой Бибоп» и «Светлячок», а ещё невышедший Prey 2 и множество вестернов.

Нам хотелось создать интересные декорации, смешав вестерн и космическую эпопею, где протагонист путешествует по окраинам галактики и выискивает наиболее опасных преступников, постепенно изучает историю мира и его внутренние проблемы беззакония.

Что оказалось на проекте самым сложным?

Стёпа: Это самый комплексный проект, в котором я когда-либо участвовал — одних только анимаций главного героя здесь более 300. Как продюсеру, мне приходится отслеживать и остальные составляющие: звук, музыку, сценарий, геймплей. И все они состоят из сотен мелких зернышек, которые мы кропотливо перебираем.

Поэтому самое сложное для меня — большое количество компонентов, которые я должен как отслеживать, так и создавать. И все они в итоге складываются в единую картину, за которую я отвечаю. К счастью, у нас отличная команда заряженных и крутых профессионалов, поэтому большую часть работы, конечно, делают они. Сам бы я ни за что не удержал все это в голове.

Дима: Думаю, грех жаловаться на что-то, когда есть возможность работать над играми, которые изначально и привели тебя в индустрию) В этом контексте самое сложное — выбирать, какие классные штуки мы успеем сделать в срок и на должном уровне качества.

Артемий: Самым трудным было перестроить сознание под платформинговый жанр. Хоть я и играл почти во все лучшие и культовые платформеры, но даже и представить не мог, сколько всего там скрыто под капотом.

Мы первый раз делаем подобную игру и многое было неожиданным. Изначально кажется, что жанр довольно простой. Но копни чуть глубже — и даже в обычном перемещении главного героя работают сотни скрытых фич, которые игрок наверняка даже не замечает и считает естественными. Но если их не будет — игра станет менее комфортной и более раздражающей.

Но эта сложность скорее приятная и раззадоривающая. Хочется пробовать и экспериментировать, чтобы сделать игру как можно лучше. И чем безумнее идея, тем сильнее хочется ее реализовать.

Почему выбрали жанр платформера?

Артемий: На наш выбор повлияли несколько факторов. Прежде всего, нам хотелось сделать игру с прямым управлением. До этого у нас были только игры с большими громоздкими интерфейсами, через которые и происходило управление игрой. А хотелось чего-то нового, экшена, драйвового платформинга.

Ещё одна причина: мы трезво оценивали свои силы и лучшие стороны. У нас крутая команда 2D-художников с потрясающими скиллами. Было очевидно, что в жанре платформеров мы могли удачно разыграть этот козырь.

Ну и наконец, сама концепция игры отлично подходила под этот жанр. В нём мы могли раскрыть, как динамичный экшен, так и полноценную историю охотника за головами.

Стёпа: У нас была всего пара установок от руководства. Первая — это должен быть классный проект. И вторая — никто не заставит вас делать игру, которую не хотите сделать. Поэтому вам и принимать решение.

Как сказал Артемий, у нас в Alawar скопилось более сотни идей. И вариант про охотника за головами — это то, что я и так хотел создать, даже ещё не прочитав этот список. Естественно, как только добрался до идеи Артемия, во мне тут же отозвалась эта потенциальная игра.

Я очень люблю жанр 2D-платформеров. Мои любимые игры с SEGA — это Earth Worm Jim и Aladdin, поэтому я всегда мечтал сделать игру в этом жанре. Ну а команда хотела создать игру с прямым управлением героем. Так игра про охотника за головами обзавелась прототипом.

Что думаете о платформерах и перспективах их развития в целом?

Стёпа: Думаю, есть ещё много путей куда они могут развиваться. Да и у нас куча идей на эту тему.

В графическом плане платформер может быть буквально любым. Но если это хорошая игра, он понравится аудитории. Большинство платформеров используют пиксель-арт стилистику, и многие отлично заходят игрокам. Для меня это означает, что жанр ещё очень долго не умрёт.

Дима: Этот жанр перенасыщен проектами. Среди них немало игр с интересными идеями и несколько действительно крутых проектов. Но последних не так много, как хотелось бы. Надеюсь, скоро на один станет больше)

Назовите три свои любимые игры в жанре платформера.

Дима: Flashback, Katana Zero, Deadlight, Inside, Blackthorne.

Стёпа: Придется повторяться) и я не уложусь в три: Aladdin, Earth worm Jim, Flashback, Katana Zero. И ещё я уже много лет без ума от не 2D-игры, но, на мой взгляд, одной из лучших, когда-либо созданных человечеством: Prince of Persia: Warrior Within. Недавно ещё раз её перепрошёл. Шедевр.

Артемий: Katana Zero, Dead Cells, обе части Ori.

Что посоветуете тем, кто хочет заниматься играми?

Дима: Делать. Сейчас доступны крутейшие движки вроде Unreal и Unity, и гигабайты обучающих материалов по ним. И всё это бесплатно. Не уверен, что в истории было лучшее время, чтобы начать.

Артемий: Одна теория — плохо. Нет никакой секретной формулы, которая поможет решить задачу невероятно круто. И сколько бы вы ни изучили теории, пока на практике не начнёте проверять и делать — ничего не заведётся. Поэтому: плейтесты — хорошо, прототипирование идей — отлично, приоритет на долгосрочных задачах — прекрасно.

Стёпа: Это не пошаговая инструкция. На мой взгляд, нужно попробовать что-то поделать на тему игр. Сначала может даже в стол — и понять, ваше это или нет. А позже и не в стол. Это могут быть, например, карты для игры, сделанные в редакторе. Или моды. Или арты.

Конечно, их стоит показывать вовлечённым людям в сети, публиковать на соответствующих ресурсах. Это подскажет, на верном ли вы пути, и какие ещё скиллы нужно развивать.

Я, например, очень хотел стать аниматором. Но в какой-то момент юношества понял, что для начала мне нужно просто научиться рисовать — чтобы было что анимировать) Поэтому я потратил 6 лет на обучение классическому рисунку, живописи, дизайну.

И очень важно действовать. Быть готовым много трудиться (игровая индустрия — это большой труд). Понять, какие навыки развивать. И в какой-то момент высылать свое резюме в те компании, которые вам интересны. Резюме в Alawar вы можете отправить на job@alawar.com, если вам нравится то, что мы делаем.

Парадокс в том, даже в больших игровых компаниях одновременно и нехватка кадров, и мало подходящих кандидатов. Поэтому становитесь крутыми и пишите) А если считаете, что пока недостаточно круты для работы мечты, то можно попробовать устроится junior-тестировщиком, например. Это тоже непростая работа, но необязательно уметь рисовать, моделить или программировать. Ну а в будущем из этой должности можно вырасти в кого угодно, как Нил Дракман в свое время)

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем