редакции Выбор
Как появился Bethplanet и чем мы стали
Мой проект нельзя назвать на 100% стартапом, поскольку формально ему в этом августе стукнуло 8 лет, но лишь в прошлом году мы начали делать то, что мы делаем с ним сейчас и именно с прошлого года он переродился и стал моим очередным проектом про игры.
Мы рассказываем про игры, которые нам интересны. Над сайтом полноценно трудятся два человека, которые хотят создать самый полезный игровой сайт. Активная работа над проектом началась в феврале 2016, когда мы решили, что пора превращать его в конфетку.
Сразу скажу, что это лонгрид и возможно кому-то покажется скучным, но я решил полностью познакомить с историей проекта и к чему мы идём.
Чем изначально был наш проект?
В конце июля 2008 я и один мой друг решили создать сайт по известной игровой серии The Elder Scrolls. Учитывая наши познания в создании веб-страниц, мы выбрали конструктор сайтов от компании uCoz и создали на его основе наш сайт. В первые дни сайт выглядел как-то так:
А адрес был вида: theelderscrolls.ucoz.com. Но уже в тот момент мы гордились тем, что мы создали и начали наполнять сайт контентом. Выкладывали новости, статьи, модификации (файлы, которые изменяют или добавляют содержимое в игре). И пытались привлечь на сайт аудиторию. За первый месяц проекта он вырос до 10-15 посещений в сутки. Мой друг решил покинуть проект, я тоже думал о том, чтобы его закрыть.
Что собственно я и сделал в конце сентября, когда цифра не росла выше 20 посетителей в сутки. Мне показалось, что проект никому не нужен и вообще зачем и для кого я это делаю, когда вокруг есть такие крутые сайты по этой серии. Вот кстати снимок того состояния сайта из вебархива (правда там не видно сам дизайн)
Отдаём сайт в хорошие руки. Домен весь предоставляется бесплатно. Кого заинтересует пишите в комментариях к новости свой номер аськи и с вами свяжутся вскоре наши люди.
И так бы я забросил сайтостроительство, если бы не одно но. Один комментарий изменил мою жизнь и сделал меня таким, какой я есть сейчас. И этому человеку я очень благодарен за него.
Так что собственно было? В комментариях к новости о закрытии на сайте появился неизвестный мне человек, который просил не закрывать проект. Я понял, что не могу оставить какого-то неизвестного мне человека несчастным и решил продолжить строить проект своей мечты. И тогда же обновил дизайн:
Честно сказать, лучше бы не обновлял, но на тот момент для меня это было что-то невероятное. И в этот самый момент (в декабре 2008) я решился на покупку своего домена. И тут возник вопрос.
Выбор названия
Как вы видите, сверху написано Планета Elder Scrolls. Соответственно я думал о названии tesplanet.ru. Но чёрт меня стукнул и я послушал своего друга (который меня оставил наедине с проектом ранее) и попробовал Fallout 3. Эту игру, как и Oblivion, создала компания Bethesda Softworks, и я решил что пускай сайт будет об играх компании Bethesda. Сайты компании имели на тот момент такие название: bethsoft.com, bethblog.com — поэтому я решил сделать bethplanet.ru. То есть планета игр компании Bethesda. Правда на тот момент я знал только об играх Bethesda Game Studios (серия The Elder Scrolls и Fallout, начиная с 3) и не подозревал что меня ждёт в будущем. В тот момент мне пришла безумная идея сделать сайт напополам — слева дизайн по Elder Scrolls, справа — по Fallout. В вебархиве сохранилась версия с меню, но, увы, картинки не сохранились.
Когда я понял, что у Bethesda много игр, которые они не только разрабатывают, но и издают, тогда я решил что нужно сделать сайт в их стиле (лучше ничего придумать не мог, да). На тот момент он выглядел как-то так:
Ну и я недолго думая я решил скопировать дизайн (я не был дизайнером) и сделать такой же сайт. В итоге у меня получилось такое вот:
Такой дизайн мы запустили в начале лета 2009 вместе с моим новым другом, с которым мы познакомились на другом фанатском сайте. Без него такого дизайна бы не получилось. Ну и собственно с тех пор я наполнял сайт содержимым, добавлял новые игры и публиковал модификации, которые я сам переводил. Но я был недоволен ростом и развитием моего проекта и понял, что нужно его активно продвигать. На тот момент посещаемость сайта была порядка 120 человек в сутки. Ну и тогда я решился на довольно безумный (на тот момент) перевод игровой модификации для Fallout 3.
Growth hacking проекта
На тот момент сеть немного взорвал проект команды SureAI и они подарили миру мод Cube Experimental. Мод для Fallout 3, который также очень сильно повлиял на развитие нашего проекта. И тогда мы предложили не только субтитры, но и озвучку (даже сейчас такое встретишь редко). И когда мы его публиковали, мы сразу же выросли вдвое. То есть на следующий день после публикации мы начали сообщать о моде на всех фанатских сайтах и получили прирост до 240, потом до 300, потом до 320. После того как ажиотаж немного спал, мы сохранили свою посещаемость за счет нескольких факторов (тогда я о них не знал) — к нам на сайт переходили по ссылкам на других сайтах и на наш сайт ссылались другие тематические проекты. А это, как мы знаем, в 2009 имело большую роль при продвижении сайтов (ссылочные факторы и всё такое).
В итоге с декабря 2009 (первые дни, с которых у меня есть статистика) мы начали расти. Активно расти.
На скриншоте вы можете увидеть несколько взлётов ближе к осени и сейчас я вам расскажу как так получилось. В декабре 2009 мы узнали, что команда, подарившая нам Cube Experimental, собирается выпустить тотальную конверсию для The Elder Scrolls IV: Oblivion. Кратко для тех, кто незнаком с этим понятием — это была новая игра на том же движке со своей историей, миром, сюжетом и прочим. И вот мы узнали, что они в следующем году хотят её выпустить. Команда немецкая, а перевод немецких модов в сообществе ценился выше, поскольку никто такого ещё не предлагал.
Ну и мы такие: А почему бы и нет?. И написали разработчикам, что хотим переводить их мод на русский и попросили прислать нам тексты для перевода. Хотя сейчас я понимаю, что это было довольно оптимистично так писать, но тексты нам прислали. Однако следующей сложностью стало то, что все тексты в диалогах были на немецком. И что самое забавное — никто из команды сайта (два человека) немецкий язык не знает. Я, конечно, предполагал этот вариант, и попросил помощи своей сестры, которая училась в университете на лингвиста-переводчика, но я не ожидал того количества текстов, которые прислали разработчики. Там была пару сотен страниц текста в формате А4. И я уже не совсем верил в то, что сестра мне поможет.
Однако мы нашли выход из ситуации, моей сестре разрешили писать дипломную работу на основе её проектной работы над переводом этой игры. И тогда мы принялись за работу. Учитывая скромные познания сестры в игровой сфере, переводили мы вдвоём. Она переводила смысл, а я помогал с привязкой к игровой вселенной и тем механикам, что ожидали в игре. Также мы перевели текстуры с текстами (перерисовал их мой друг по сети).
Потратив на проект 9 месяцев, мы готовились к релизу в октябре, перед выходом другой игры от Bethesda — Fallout New Vegas, чтобы подсластить пилюлю и привлечь на наш сайт аудиторию. Однако всё пошло не так. 10 сентября 2010 выходит английская версия модификации. Это изменило всё. Мы в срочном порядке пихали переводы в игру, переводили скрипты, тестировали, переводили названия объектов и уже 19 сентября мы выпустили нашу долгую работу над игрой в свободное плавание.
И это был оглушительный успех. Модификацию публиковали на других сайтах (с нашего разрешения и без), её запихивали как доп. материалы на дисках к журналам Игромания, PC Игры и ДПК. Посещаемость выросла с 1000 до 3000. В лаунчере модификации были вшиты ссылки на наш сайт, так что даже если его выкладывали в других местах — оттуда приходили к нам на форум за обсуждением мода. В общем это был успех. Кстати, посмотрите трейлер модификации, чтобы понять, насколько это круто (да, мы перевели трейлер):
Однако за ним пошёл следующий успех — вышел Fallout New Vegas. И мы, недолго думая, начали активно переводить моды для этой игры. И стали первыми в этом начинании и соответственно обрели какой-никакой, но успех. По итогу у нас был зафиксирован рекорд в 7000 посетителей в день.
Да, кстати, именно тогда я решил получать прибыль с сайта и за четыре месяца я заработал чуть больше 11000 рублей. Я тогда был студентом второго курса и это было неплохой прибавкой к стипендии. Вот, кстати, мой рост дохода за тот период:
Фиксация успеха
Чтобы не просесть и дальше продолжать расти, я активно начал вкладывать всё свое время в развитие своего сайта. Что первое приходит в голову на ум молодому человеку, как сделать сайт круче? Верно, поменять дизайн. Что мы и сделали. Для начала, покажу с чего мы начали:
Тут уже более доработанный дизайн, появился мини-чат, ну и мы вышли из стадии беты (если кто не заметил, на более раннем скриншоте сайта была приписана бета к сайту). Да, кстати, шапка сайта у нас менялась и показывала различные игры, которые освещаются на нашем сайте. До сих пор считаю эту идею классной.
А теперь продемонстрирую первые наброски и в итоге к чему мы пришли:
Это был первый вариант, собранный мной на коленке (я не дизайнер вообще), который просто немного менял концепцию и структуру подачи материала. Он был убогим.
Второй вариант предложил мой друг, который по совместительству тогда подрабатывал веб-дизайном. Мы поняли, что это ближе к тому, что мы хотим видеть, но он был недостаточно современным.
В этом случае мы уже натягивали тестовый дизайн на сайт и тестировали его работу на самом сайте. Учитывая что раньше игры у нас выделялись иконкой игры, в этот раз мы решили выделять их цветом. Правый блок мы пытались как-то выделить, но пока не знали как и думали выделять блоками, но что-то было не то. Немного поработав, мы добавили прозрачности меню, сменили логотип. Картинка в шапке, кстати, осталась сменяющейся, но сверху неё накладывалось ещё одно изображение прозрачное, которое его затеняло. На живом примере можно посмотреть здесь.
В общем мы с моим другом были довольны полученным результатом (тогда в моде только начали появляться скругления, прозрачность — мы старались следовать современным веб-технологиям). Да, кстати показатель отказов очень заметно снизился после редизайна:
Хоть и постоянным посетителям такой вариант не очень сначала зашёл, в целом пользователи судя по статистике восприняли редизайн позитивно. И я начал готовиться к выходу новой части серии The Elder Scrolls — Skyrim.
Бомба
Мы не знали, что нас ожидает и жизнь нас к этому не готовила. Выход The Elder Scrolls V: Skyrim стал невероятным взрывом в русскоязычном коммьюнити. Чтобы вы понимали результат последствий, я просто покажу скриншот рекордной нашей посещаемости (прошлый рекорд установился на 7000 посещениях, если кто-то забыл).
Ну и вот как-то так. Сверху количество просмотров, снизу количество уникальных посетителей. Ну и да — тогда в месяц доход перевалил в отметку 20 тысяч рублей. И тогда я понял, что хочу развития.
Большая ошибка
И я решил забросить сайт. Точнее не так — я решил оставить этот проект фанатским и создать крупный игровой портал, где мы будем рассказывать про все игры. Если коротко — мы за полтора года развили проект с 0 до 7500 тысяч в сутки. А потом разошлись из-за разногласий и проект был заброшен. И тогда я понял, что нужно всё делать самому и рулить проектом. Это, наверное, был самый лучший опыт и самая большая ошибка в моей жизни.
За это время с Bethplanet произошло примерно следующее:
Если коротко — скатились и просели по всем фронтам. В 2015 я решил возродить сайт к жизни и сделать из него тот игровой проект, который засел у меня в голове. И с самого начала мы принялись за пересмотр всего проекта.
Новая жизнь и переосмысление проекта
Для начала хотел бы напомнить всем о том, что этот сайт был создан на конструкторе сайтов uCoz и это не изменилось. Причин, по которым я остался на нём, несколько:
- Я знаю эту систему.
- Она, в целом, удовлетворяет моим потребностям.
- С 2014 система начала активно развиваться в подходящем для меня направлении.
- Я знал как на основе этой платформы создать то, что мне нужно.
Тематика
Было решено перерасти через тему игр компании Bethesda Softworks и я пришёл к тому, что я хочу рассказывать обо всех играх, которые мне интересны, не только игры этой компании. Соответственно весь сайт нужно было переделать.
Структура
Для начала было решено полностью изменить структуру проекта. Если раньше все материалы между собой были не связаны, то теперь было решено создать связь между всеми материалами на сайте.
И за основу сайта был взят главный материал на сайте — игры. То есть игры стали основой для будущего сайта. Для примера можно посмотреть следующую ссылку: http://bethplanet.ru/fallout-4
И дальше от игр шли различные разделы: новости, галерея, дополнения, статьи, файлы и прочие материалы. Соответственно структура ссылок полностью поменялась. Если раньше было что-то вроде: http://bethplanet.ru/news/novie-shtuki-v-fallout-4/2015-06-05-1498, то сейчас ссылки выглядят так: http://bethplanet.ru/fallout-4/news/new-tools-in-game. То есть не только структура ссылок, но и структура материалов претерпела изменения. К слову, как раз в 2014 uCoz представил возможность задания своих URL-адресов для материалов, 301 редиректы и кучу других полезных штук. Именно они помогли изменить структуру сайта.
Дизайн
Было решено переделать дизайн сайта, поскольку интерфейс должен был поменяться. Мы решили упростить интерфейс, сделать его нейтральным и упростить навигацию. Получилось у нас вот это:
Выделили цвет (наш цвет — красный), добавили больше картинок, добавили другие разделы сайта и многое другое. В итоге показатель отказов снова упал :)
Технологии
Мы постарались и с технической точки зрения внутри сайта всё поменялось (напомню, что мы сидим на конструкторе сайтов). Мы добавили много различных интересных штук, которые меняют удобство при работе над сайтом. Некоторые моменты я отмечу в будущих постах, а так скажу одно — скорость и качество публикуемых материалов благодаря улучшению внутренних интерфейсов стало лучше.
Что у нас сейчас
Сейчас мы находимся в активной стадии роста, в начале этого года мы таки осуществили задумку по расширению тематики сайта (после редизайна прошло 9 месяцев, прежде чем мы начали писать про другие игры).
Будущее этого блога
Этот блог я создал для того, чтобы делиться нашим опытом, показывать какие решения работают, а какие нет и как мы пытаемся улучшить процессы добавления материалов на сайт и улучшить пользовательский опыт от пользования нашего сайта.
Надеюсь это было не слишком скучно читать и вы не жалеете о потерянном на этот текст времени. Спасибо за внимание!