VR Trends Q1 2017 — часть 4
Более половины опрошенных с нетерпением ожидают, когда же их высокопроизводительные шлемы наконец отцепят от компьютера. Действительно, проблема неудобного взаимодействия с шлемом на толстом кабеле существенно отвлекает от погружения, особенно учитывая ту подвижность, которую предлагает сегодняшний VR.
На втором месте и также более 50% заинтересованной аудитории на стороне полного считывания движений. Уже упомянутая предложенная пользователям подвижность тут также влияет на ожидания. Полное погружение в мир виртуальной реальности требует окончательного избавления от условностей и взаимодействовать с новым миром хочется также как и с реальностью обыденной. Отсюда и следующий в списке пункт о обратной отдачи, актуальный не только для игр, но и, например, для рабочих симуляций, в которых моторные привычки играют далеко не последнюю роль.
Далее по списку следуют пожелания к использованию технологий отслеживания взгляда и лучшей навигации. Технология eye tracking’а и сама по себе играет большую роль в интуитивном управлении, но кроме этого, она позволила бы сделать куда более реалистичным изображение, обманув последнюю зрительную защиту от иллюзии – фокусировку на объектах расположенных на разных расстояниях от наблюдателя. Естественная и удобна навигация также однозначно только обогатила бы сложный и непривычный опыт взаимодействия, открыв для виртуальной реальности новые горизонты, за которыми нас ждут не только зрительно, но и интерактивно неотличимые от реальности миры.
Последнюю, но при этом все же значительную позицию занимает социальный функционал будущего VR. В некоторой мере, еще один элемент Web VR, но в этот раз более современный. VR социальных сетей и новых коммуникаций. Этот аспект значительно отличается от других, поскольку имеет не столько функциональное, сколько концептуальное значение. Новые миры быстро наскучат, если не населить их настоящими людьми.
От ожиданий технологических к ожидаемым отраслям применения. VR, как и прежде, в первую очередь ассоциируется с играми. Более половины респондентов ждут серьезного влияния виртуальной реальности в первую очередь на игровую индустрию, что не удивительно, поскольку для игр VR показывает самые наглядные преимущества на текущий момент. Далее по списку образование, которое также всегда активно принимало в себя новые технологии, таким образом обеспечивая как лучшую усвояемость материала, так и повышая увлеченность обучающихся.
Примерно с равными показателями далее следуют социальные коммуникации, медицина и бизнес, в которых интерес ключевых игроков пока хоть и строится в основном лишь на перспективах, но все же дает надежу на такие преимущества, упускать которые было бы явной ошибкой. Учитывая масштабы и ресурсы этих отраслей, естественно будет ожидать появления в них пусть и пробных, но все-таки знаковых проектов.
На последней строчке находится сфера безопасности. В этой области можно легко найти больше упоминаний о VR, чем, например, в бизнесе, но все же, судя по всему, видеть в виртуальной реальности новую военную разработку опрошенным не хочется.
Такая статистика не может быть основанием для серьезных прогнозов на будущее VR, но все же приятно видеть, что прогрессивную технологию профессионалы видят в образовании и развлечениях куда в большей мере, чем в военных действиях.