Главное Авторские колонки Вакансии Образование
610 1 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

VR Trends Q1 2017 — часть 5

Благодаря исследованию Sketchfab, проведенном на 1000 представителей сообщества 3D-специалистов, мы еще раз прояснили реальное положение дел в мире VR-контента и даже сделали несколько неожиданных выводов.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Этот пост – пятая часть большой обзорной статьи. Чтобы ознакомиться с ней по порядку, стоит воспользоваться ссылками на предыдущие части: первая часть, вторая часть, третья часть, четвертая часть.

В заключение перейдем от общих взглядов к прикладным позициям. И в этой области перед нами наконец раскрывается по-настоящему воодушевляющая картина. В полтора раза больше специалистов в области компьютерной графики уже занимается трехмерным и VR-контентом сегодня. Виртуальная реальность может быть сколь угодно несовершенна, на пути новой индустрии таится множество подводных камней, перед нами очевидные несовершенства и явные ошибки, пусть так, но все это совершенно не важно, если есть те, кто будет это менять, а не уходит в другие направления.

Разумеется, научно это никак не необоснованно, но все же интуитивно кажется, что 60% причастных – достаточная цифра, чтобы преодолеть любые сложности. Вода точит камень, если вода есть. И сегодня вода есть и в ближайшее время ее будет только прибывать.

Почти половина респондентов планирует приобрести набор виртуальной реальности в наступившем году. Это огромная цифра на фоне того, что принципиального скачка технологий пока не произошло, равно как и цены не стали более привлекательны. Учитывая то, что сегодня рынок уже знает, что покупает, эта цифра радует особенно.

Сегодня мы покупаем не кота в мешке как это было год назад. Уже нельзя сказать, что виртуальная реальность – это массовый обман, который просуществует только до разочарования реальным положением дел. Мы стали осознанно покупать мечту. Среди тех, кто купит шлем, наверняка найдутся и те, кто будет развивать технологию, и те, кто будет требовать ее развития.

Самым значимым выводом, который можно сделать на основе приведенной статистики становится то, что выбирая виртуальную реальность в качестве профессиональной карьеры, вы будете делать что-то нужное для множества реальных людей. Это уже не проверка гипотез, не проба чего-то новенького, это реальный рынок, с реальными потребностями и реальным спросом. Перед новыми специалистами 43 миллиона человек, которые затаив дыхание ждут, что же им предложат дальше. А через два года ждать будет уже 171 миллион человек.

В завершение хочется добавить всего две очень важные цифры, не относящиеся к опросу, но очень важные для контекста. Рынок VR комплектующих в этом году по прогнозам составит 4,7 миллиарда долларов, а рынок программного обеспечения для VR 1,7 миллиарда. Следовательно, мы говорим о вполне реальной перспективе в ближайшее время увидеть первых VR миллиардеров. Пока, конечно, вероятнее всего, из числа производителей оборудования, но уже в 2020 программное обеспечение для виртуальной реальности обещает обогнать по объемам железо больше чем в полтора раза и дать нам рынок на 24,5 миллиарда долларов. Сохраняя упорство и последовательность, даже не опережая, а просто удерживаясь в рынке, перед нами открывается возможность вырасти по доходам за 5 лет почти в 50 раз. При всех сложностях и рисках, игра однозначно стоит свеч.

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем