Киберспорт: рождение миллионной индустрии
Благодаря одному из наших клиентов, букмекерской конторе ставок на киберспорт Cybbet, мы узнали много нового про индустрию киберспорта, а главное, про объемы денег, которые вливаются в этот рынок, стремительно двигая его в область основных развлечений будущего.
Хочется поделиться с читателями Spark некоторыми цифрами, выводами и размышлениями. Надеюсь, будет интересно.
Что такое киберспорт сегодня?
Двуглавый дракон Джакиро ловит Кристальную Девушку в ледяном потоке, извергая потоки жидкого огня. Не успело пламя расплавить Девушку, как ее союзники пришли отомстить за нее и убить дракона. Но уже поздно – Злые Гении уже нарушил оборону Союза…
Матч закончился. Удовлетворенный рев тысяч болельщиков на трибунах Мэдисон-сквер-гарден.
Кто увлекается спортом, тот знает, что Мэдисон-сквер-гарден - это домашняя арена баскетбольной команды Нью-Йорк Никс. Отличная площадка для концертов, боксерских поединков. В Нью-Йорке ее знают все, хотя она вмещает всего 5 тысяч человек.
Когда Европейская киберспортивная лига (ESL) решила провести первый турнир по Dota 2, то арена была забита под завязку. Но есть платформа Twitch, на которой этот турнир смотрело 10,7 миллионов человек.
Вы думаете это рекорд? Что вы скажете про The International 2014, который состоялся в июле в Сиэтле, собрал более десяти тысяч участников со всего мира, не считая 20 миллионов человек, которые смотрели Twitch-трансляцию? Думаю, следующая цифра удивит не меньше. $10 931 100 составил призовой фонд этого турнира!
Китайская команда Newbee из пяти человек (на фото) заработала $5 025 599 за первое место.
Dota 2 – самая популярная игра в сети Steam, с ежедневными пиками в 800 000 игроков, но другие дисциплины тоже могут похвастаться призовыми.
В 2012 году большую популярность в США и Европе приобрела игра League of Legends (издатель Riot Games). В январе 2014 года более 67 миллионов человек играли в нее ежемесячно, 27 миллионов — ежедневно. Чемпионат мира 2014 года имел пятый по величине призовой фонд в истории киберспорта — $2,3 млн.
В других дисциплинах призовые тоже исчисляются десятками и сотнями тысяч. Counter Strike (призовые, разыгранные за историю дисциплины – более $15 млн), World of Tanks (более $1,5 млн), StarCraft 2 (около $16 млн), War Craft III (около $4 млн).
Самые популярные дисциплины можно посмотреть в линейке ставок на Cybbet.com.
Спонсоры вкладывают огромные деньги в развитие киберспорта, а от игроков требуется профессиональный подход к своей работе. Заметьте, не хобби, а именно работе! Мало найдется сегодня скептиков, утверждающих, что киберспорт –это вообще не спорт.
Спорт – это больше, чем набор различных движений, которые вы видите на спортивном поле. На самом деле, это лишь одна из составляющих большой картины, которая определяет понятие спорт. Умственные навыки, стратегии или подготовка являются также важными составляющими, которые влияют на результативность. Все они встречаются в киберспорте. Хотя движения в киберспорте нельзя сравнивать с теми, которые мы видим в традиционных видах спорта, например, в футболе или биатлоне, однако двигательную активность в киберспорте нельзя недооценивать. Движения могут быть с меньшей амплитудой, но они, как правило, очень быстрые и точные. По этим причинам киберспорт с уверенностью можно отнести к нормальным видам спорта, - рассказал в интервью Cgc-europe.com руководитель Центра Здоровья в Высшей школе физкультуры и спорта в Кельне, профессор Инго Фробёз.
А это скриншот доходов от призовых топ-10 киберспортсменов.
Большинство получает зарплату. Некоторым платят 300 долларов в месяц, другим 3000 и больше. Звездами становятся единицы. Поэтому профессионалы часто подрабатывают стримерами на потоковых платформах.
Вот еще интересная инфографика, развенчивающая миф о киберспорте, как исключительно мужском занятии.
Но все это только начало большого пути киберспорта в массы. Newzoo и другие научно-исследовательские компании, которые занимаются изучением киберспорта, прогнозируют, что увлечение киберспортом по всей планете возрастет минимум в два раза в следующие три года. 21 век диктует новые увлечения, собирающие огромную аудиторию любителей не только играть, но и поддерживать любимые коллективы.