Анализ начального опроса "Виртуальная реальность в вашей жизни"
Для распространения среди русскоязычного сегмента мы обратились к редакторам нескольких крупных игровых VK сообществ.
Масштабы зарубежного опроса оказались немного меньше. Его мы разместили в Facebook, Twitter и соответствующих разделах Reddit. Больше всего ответов мы получили именно с Facebook. Помимо этого, на нашу страницу подписались несколько десятков новых пользователей. Мелочь, а приятно.
Опрос оставался открытым почти месяц (с июня по август 2016 года). Обе его версии одинаковы.
Здесь все просто. Большая часть геймерского сообщества - мужчины. Особенно заметно это проявляется в России и странах СНГ.
Результаты нас не удивили. Почти вся наша русскоговорящая ЦА вписывается в возрастные рамки 10-35 лет. Увы и ах, но компьютерные игры, и виртуальная реальность в частности, в умах жителей СНГ остается развлечением для молодого поколения.
За границей отношение к виртуальной реальности меняется. Появляется уверенная возрастная категория 35-50 лет. Состоявшиеся в жизни люди начинают постепенно интересоваться высокими технологиями.
Этот вопрос помог нам определить перспективные способы применения контроллера. Судя по полученным данным, предпочтения зарубежных пользователей мало отличаются от вкусов наших соотечественников. Игры, серфинг в сети, социальные сети и самообразование - вот, что интересно публике.
Название вопроса говорит само за себя. Зарубежные пользователи готовы платить больше. Под комплектом подразумевался набор (мобильные очки виртуальной реальности + контроллер).
Играете ли вы в игры?
Забавный вопрос. Однако, он сразу определяет количество опрошенных участников, которые так или иначе заинтересованы в игровом применении нашего устройства. Таких людей большинство - 97% (зарубежные и русскоязычные опрошенные).
Анкетируемые выбирали 2 варианта ответа. С помощью этого вопроса мы определили важные для нас платформы. Лидирует PC-гейминг. Это характерно для всех регионов. На втором месте - мобильные платформы (iOS, Android). Этому способствует снижение средней цены и повышение производительности смартфонов. Консоли мы решили временно оставить в стороне - слишком сложно оценить реальные возможности рынка.
Для обоих рынков ситуация одинакова. Однако, заядлых игроков (6+ часов в неделю) в зарубежных странах немного больше. Играют все, и играют много.
И опять, статистика говорит сама за себя. Даже самые простейшие очки виртуальной реальности (Google Cardboard) есть только у каждого десятого жителя СНГ.
Под комплектом подразумевался набор (мобильные очки виртуальной реальности + контроллер). Общие результаты показали, что большинство анкетируемых приравнивают цену игрового VR комплекта к стоимости периферийных устройств (клавиатура, мышь) или стационарной техники (ТВ, консоль).
Summary
Популяризация технологий виртуальной реальности в СНГ явно отстает. Это может происходить из-за множества факторов (банально не хватает денег или времени). Низкий уровень вовлечения населения не может организовать широкого распространения VR.
Зарубежный сегмент потребителей, напротив, полностью готов встречать рассвет технологий. 2016 можно назвать годом consumer VR (выход Vive, Oculus, PSVR). Да, IT гиганты относятся к виртуальной реальности крайне осторожно. Да, сейчас большинство VR приложений - простейшие игры. Но и они способны удивить.
Просто дайте сфере немного времени на развитие.
Спасибо