Главное Авторские колонки Вакансии Образование
484 2 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Часть 2. Steam для ретрохитов

Статья о том, чем был Gaming Oldies! до появления GoBox. Steam для ретрохитов. (статья, скорее всего, пользы не принесет, но это было весело)
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Привет, Spark!

Сегодня воскресенье, в Сыктывкаре почти полтретьего, сейчас я налью чаю и продолжу историю.

Как помню, был март. У нас, на севере, время довольно непонятное -- холодно и суетно. Мы с Коляном ездили по городу и пытались продать наши аркадные машины во всякие детские центры, антикафе и пр. В развлекательных центрах по всей России ставят огромные пластмассовые хреновины из Китая со всякими мигающими индикаторами и пр, ну и симуляторы авто/мотогонок с рулём и педалями или пластмассовой копией мотоцикла. Естественно, по меркам остальных, наш автомат казался неказистым, да и вообще не очень интересным. К тому же, проблема с контентом так и не была решена.

Однажды, возвращаясь с очередной неуспешной сделки, Колян заявил: "Вот было бы прикольно где-нибудь купить эти ромы, чтобы спокойно в автомат запихивать..." Эту идею мы начали формировать в единое целое.

В итоге получился концепт нынешнего приложения GO! (через которое и будет работать наш GoBox) -- каталог + цепочка эмуляторов + коммьюнити. Ни я, ни Колян не имели никакого представления, как нам разработать этот чудо-проект. Знали одно -- стоить это будет дорого, а денег у нас нет.

Последующие полгода мы убили в глупых попытках достучаться до инвесторов. Утро, кофе, гугл-таблица. Сократить. сократить, сократить. Надо было добиться бюджета, необходимого для создания продукта с минимальным функционалом. Сегодня я понимаю до какой степени можно безболезненно ужать проект, чтобы не рисковать бюджетом, но тогда мне казалось, что все крайне необходимо и проекту нужны $500k, никак не меньше.

С небес на землю нас постоянно спускали эксперты площадки, через которую мы и собирались привлечь инвестиции. Это вгоняло всю команду в такую тоску, что все начали потихоньку разбредаться по сторонним реальным проектам. Моя врождённая упертость не позволяла отказаться от финального концепта, в который я слепо верил, несмотря на все риски.

Важно понимать, что система с нескольким десятком переменных крайне неустойчива.

В октябре, волей случая, я оказался на Игромире. (это вообще отдельная история о том, как без денег автостопом проехать 3000 км на главное событие игровой индустрии в РФ) На Игромире я окончательно дошел до того, что с нынешними монстрами цифровой дистрибуции соревноваться практически нереально. Дико хотелось вернуться к сборке аркадников, к чему-то реальному.

"Нужна универсальная игровая консоль..." -- подумал я.

(с) Илья Попов

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем