Astra Studio: Наши игры особенно популярны на Кавказе...
Расcкажите о вашей студии.
Мы делаем мобильные игры. Браузерные и нативные. Начали работать в этом направлении 5 лет назад. У нас был интернет провайдер с подразделением, занимавшимся созданием сайтов. В качестве эксперимента решили попробовать делать казуальные игры. После запуска нескольких проектов поняли, что такой цикл разработки, как создание, публикация и смотреть полетела или нет, нам не подходит. В то время как раз был бум игр на Одноклассниках. Их легко было создавать и обновлять хоть каждый день, постоянно улучшая продукты. Мы разместили несколько простеньких развлечений, набрали аудиторию, но пользователи не платили. Стали разбираться с монетизацией, ездить на разные игровые конференции, в том числе GDC.
В то время на Одноклассниках запустили мобильную витрину браузерных игр. Очень узкая ниша. Зато там почти никого не было, а аудитория мобильных пользователей росла быстрее, чем в вебе. Мы представили пару игр, и одна из них полетела.
У вас несколько браузерных мобильных продуктов. Могли бы вы подробнее о них рассказать?
Для игры выбрали незатейливое название Супер Гонки. Игрок прокачивает автомобиль, соревнуются с другими реальными пользователями, зарабатывает деньги. Визуализации гонок нет, жанр не предполагает подобную роскошь. После начала заезда человек сразу видит результат соревнования. Игра быстро стала популярной и находилась в топе мобильных Одноклассников на первом месте в течение 3 лет. У проекта более 20 мл пользователей. После этого мы запустили еще 6 игр, но уже с меньшим успехом.
Расскажите о механике ваших игр. Как вы заинтересовываете игроков и насколько удачно удается удерживать пользователей?
Основным привлекающим функционалом всех наших продуктов стали турниры, в которых одновременно большое количество игроков соревнуется друг с другом за внушительный приз. Проигравшие вылетают из соревнования. Такие турниры собирают больше всего участников онлайн.
Механика клановых войн помогает удерживать игроков. Геймеры объединяются в кланы и соревнуются друг с другом. Игроки не хотят подводить своих друзей и активно участвуют в жизни сообщества.
Какова основная аудитория ваших игровых проектов?
Аудитория в основном мужская: 14–25 лет. Наши игры стали особенно популярны на Кавказе. Самые активные игроки оттуда. Там особая любовь к машинам.
Пару слов о монетизации ваших продуктов. Как вы зарабатываете: подписка, внутриигровые продукты, виртуальная валюта?
Все игры у нас бесплатные. Монетизация ведется за счет продажи уникальных вещей. В Супер Гонках продаем уникальные и редкие автомобили, а также расходные материалы. Чтобы постоянно участвовать в гонках, необходим бензин. Можно подождать, пока он восстановится, а можно не ждать и купить его. Все просто.
Какими преимуществами, по вашему мнению, обладает платежное решение от Xsolla? Как предлагаемые технологии позволяют повышать прибыль и конверсию?
После запуска на Одноклассниках столкнулись с проблемой роста. Одноклассники даже спустя 5 лет не сделали того функционала виральности, который у нас был на веб версии. Стали искать другие способы роста. Сделали независимые версии игр и встроили платежку Xsolla. Теперь мы уже могли покупать трафик и растить аудиторию. Одноклассники делают выплаты в течение 60 дней, а Xsolla — 5–20 дней. Это серьезный плюс для нас. Одноклассники также берут 58% от выручки и не дают возможности использовать на мобильной версии инструменты виральности (оповещения, приглашения друзей). Работая с Xsolla, мы платим за прием платежей лишь несколько процентов и можем использовать выручку для привлечения пользователей.
Окупилось ли производство ваших игр?
У некоторых проектов производство не окупилось, но хит покрыл расходы на все эксперименты с новыми развлечениями. Основные средства уходят на поддержание проектов, постоянную доработку, изменения под пожелания игроков. Наш расчет на создание игр, в которые можно играть годами, оправдался.
Как вы работаете с акциями, придумываете скидки, определяете цену товара? Как вообще в игре стоит поддерживать и стимулировать пользовательский спрос?
Акциями занимается специальная группа. Мы строим план на месяц, каждый день в игре есть какие мини-акции. Наши сотрудники анализируют эффективность, меняют условия. Некоторые вещи делаем в ручном режиме, чтобы ускорить процесс. Это позволяет быть более изобретательными. Раз в месяц проводим масштабные акции. Игроки их очень любят. Суммы платежей в эти дни удваиваются.
Успех наших продуктов во многом заслуга команды поддержки, которая постоянно общается с игроками в группах, отвечает на обращения игроков внутри проектов, проводит акции. Эта команда ставит задачи разработкам по устранению багов и изменению баланса.
Какие у вас планы на будущее?
Год назад мы выбирали следующий проект для работы. Появилась идея создания академии игроков. Решили, что риски и трудозатраты одинаковы при создании игры и отдельного стартрапа. Удалось пройти в силиконовой долине в два стартап-акселератора, выбрали один. Из 50 стартапов до конца программы за 4 месяца дошло только 12. Наш среди выпускников. Сейчас тестируем бета-версию и общаемся с инвесторами. Это уже будет американская компания, но разработка останется в России.
Напоминаем, что мы регулярно публикуем интервью с разработчиками мобильных игр и другую интересную информацию индустрии: http://igru6ek.ru/str/blog.php
За новинками онлайн игр на Андроид вы можете следить тут: http://igru6ek.ru/apk/