редакции
Как математик и психолог превратила деловые игры в SaaS-платформу
Почему скучное обучение ежегодно сжигает миллиарды
Российский рынок дополнительного профессионального образования и корпоративного обучение демонстрирует впечатляющую динамику. Лидеры отрасли — «Синергия», Skillbox и Skyeng — по итогам 2024 года показали обороты, приближающиеся к 12 миллиардам рублей каждый. Это свидетельствует о колоссальных инвестициях бизнеса и государства в развитие человеческого капитала.
Однако, как часто бывает в быстрорастущих, но недостаточно зрелых отраслях, количественный успех маскирует глубокую качественную проблему — неэффективность.
Сотрудники и студенты проходят обучение, слушают лекции, но низкая доходимость, поверхностное усвоение материала и, главное, отсутствие реальных изменений в поведении или принятии решений остаются проблемой индустрии. Большинство решений для геймификации ограничиваются добавлением внешних элементов — бейджиков, прогресс-баров и рейтингов. Они создают иллюзию вовлеченности, но не обеспечивают глубокого погружения в сложную управленческую, инженерную или академическую методологию.
От математики до стартапа
Наталья Кошлякова, CEO платформы, — математик, психолог-аналитик и автор серии деловых и психологических игр. Это сочетание компетенций позволяет ей не только структурно и логически выстраивать процесс обучения, но и понимать скрытые механизмы мотивации и поведенческой динамики.
Критический момент, подтолкнувший к цифровизации, наступил во время пандемии, когда появилась острая необходимость проводить игры онлайн. Первые попытки оказались неэффективными: от использования картонных версий игр через веб-камеру до попыток объединить множество разрозненных сервисов — досок для командной работы, таблиц и видеоплатформ. Существующие инструменты не могли обеспечить комплексную среду, где важен не только процесс игры, но и методически выверенный сбор данных.
Осознав неэффективность текущих решений, Наталья вместе с семьей оцифровала собственные игры. Когда коллеги увидели результат — качественную интегрированную цифровую версию — они начали обращаться с просьбами «сделать так же». Этот органичный спрос со стороны профессионального сообщества и стал толчком к созданию полноценной no-code платформы, где пользователи могут самостоятельно разрабатывать и проводить обучающие игры.
«Мы поняли, что наше главное ограничение — это мы сами. Наша цель была не создать девятнадцатую игру, а дать методистам и преподавателям инструмент, который позволит переводить их уникальные методические материалы в игровой формат без привлечения программистов и дорогостоящих студий».
Конструктор для перевода методологии
«Игрон-сервис» решает проблему дороговизны и сложности разработки интерактивного контента благодаря архитектуре, основанной на принципе no-code. HR-специалисты, преподаватели и бизнес-тренеры, обладающие контентом и методологией, могут самостоятельно собрать сложную интерактивную игру — будь то новелла, квест или симулятор без привлечения программистов.
Ключевой элемент, решающий проблему цифрового «кризиса внимания», — фокус на проживании опыта. Пользователь не просто слушает лекцию или отвечает на тестовые вопросы; он проживает сюжет, сталкивается с выбором, имеющим реальные внутриигровые последствия, и принимает решения в условиях неопределенности. Это обеспечивает высокий уровень вовлеченности, мотивацию к действию и эффективную передачу ценностей и смыслов через интерактивную форму, а не через инструкцию.
Платформа невероятно гибкая: она легко адаптируется под любую предметную область — от профориентации и образовательных курсов до PR-кампаний и продвижения артистов.
«Игрон-сервис» реализован по принципу «одного окна», объединяя четыре ключевых процесса: обучение, разработку игр, проведение сессий и, что особенно важно, аналитику достижений игроков. Кроме того, кроссбраузерность гарантирует, что платформу можно использовать на всех основных операционных системах — macOS, Windows, Linux, Android и iOS, обеспечивая максимальную доступность для пользователей.
Игровая практика без границ: от ЗАГСов до похоронных агентов
«За годы работы у нас накопилось множество забавных и неожиданных кейсов, — рассказывает Наталья. — Например, была игра, которая должна была не научить, а отучить водителей употреблять нецензурные слова. Результат, скажем так, оказался неоднозначным».
Есть и другие истории. Так, студенты-логопеды однажды разработали проектную игру «для галочки» в рамках курсовой работы. После защиты они перевели ее в настольный формат и начали использовать в собственной практике — игра неожиданно превратилась в полноценный коммерческий продукт.
Из области «черного юмора» — игра для похоронных агентов. А из более романтических — проект «Объединяя сердца», созданный для сотрудников ЗАГСов. Эти примеры показывают, насколько широк спектр применения платформы — от образовательных задач до весьма специфических профессиональных сценариев.
Заключение
Опираясь на собственный путь, Наталья советует начинающим предпринимателям стартовать с тем, что уже есть — даже если продукт кажется «сырым». Главное — делать, тестировать и общаться с живыми пользователями, которые станут навигаторами роста и помогут определить направление развития.
Настоящий прорыв происходит тогда, когда технологии сочетаются с фундаментальным пониманием человеческой мотивации и структуры знаний. Именно этот союз дает «Игрон-сервису» все шансы не просто завоевать долю специализированного EdTech-рынка, но и действительно изменить подход к передаче и усвоению сложных знаний.
Интервью опубликовано в рамках Акселерационной программы MGIMO Ventures.
Подписывайтесь на наш блог и следите за новостями в соцсетях — скоро мы расскажем о новых героях и их стартапах из числа участников Акселератора!
Акселератор MGIMO Ventures реализуется Эндаументом МГИМО в партнерстве с венчурной компанией Startech.vc в рамках программы «Приоритет 2030».