Главное Авторские колонки Вакансии Образование
685 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Как понять, сколько времени уйдет на разработку продукта

Менеджеры проектов знают, как важно точно оценить время каждого специалиста на задачу. От этого зависят сроки всей разработки — например, если дизайнер будет делать задачу десять часов вместо запланированных пяти, верстальщик будет простаивать. Сроки поедут, рентабельность упадет, клиент недоволен — потратили больше, чем обещали.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Чтобы понять, сколько времени займет разработка и спланировать работу специалистов, мы используем Покер планирования — часть методологии Скрам. В ходе игры участники проекта — разработчики, верстальщики, дизайнеры — обсуждают, спорят и договариваются, сколько времени займет решение задачи.

Процесс

Ведущий (у нас — продюсер проекта) раздает всем участникам карточки с цифрами и описывает задачу. Каждый игрок оценивает ее сложность и выбирает карточку, которая больше всего соответствует временным затратам. Карты кладут рубашкой вверх, затем переворачивают.

Если между оценками большая разница — команда обсуждает, почему так вышло.

Про карточки

Карточки можно купить, но мы сделали свои. Выбрали такие обозначения: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 и ?. Цифры условно обозначают количество часов на задачу, а карточку вопроса используют, если кто-то задачу не понял.

Еще для каждого специалиста мы сделали свою карточку для перерыва: например, у фронтенда Артема — авокадо, а у дизайнера Оли — лисичка.

Почему это удобно

Мы играем в непринужденной форме, поэтому каждый высказывает мнение и не боится спорить с коллегами. Так мы получаем обратную связь от всех участников проекта — и уже точнее оцениваем сложность задачи и время на выполнение.

Скрытое голосование позволяет избежать эффекта привязки и не подчиниться влиянию авторитета — карты вскрывают одновременно. А вот если бы сначала задачу оценивал артдир, а потом дизайнер — второй, скорее всего, принял бы точку зрения руководителя.

Еще один плюс — ребята начинают вникать в работу друг друга. Например, дизайнер понимает, что новая кнопка на сайте — не только час рисования, но и четыре часа программирования. Появляются новые идеи и отсекаются неподходящие. Команда выявляет возможные риски еще до обсуждения плана с клиентом и начала работ.

Полезные ссылки

Впервые статья опубликована на Яндекс.Дзене

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем