Главное Авторские колонки Вакансии Образование
221 0 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Pave The Way

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции
Через два месяца после релиза Загадки Да'Винчи: Ренессанс мы уже во всю приступили к разработке нашего следующего проекта.

Идея игры была очень проста и казалась нам уникальной: главный герой движется по ограниченному полю только от препятствия к препятствия, пытаясь дойти от условного старта до финиша.
Наша команда решила развить идею и прибавить ей жизни и красок, добавив динамичности путем ввода аркадных элементов в виде подстерегающих героя ловушек и преследующих его врагов и расширив логическую составляющую, в виде возможности перемещать ящики, катать камни, отключать ловушки при помощи специальных кнопок.

В общей стилистики игры мы решили ориентироваться на Древний Египет, а основной целью главного героя сделали поиск сокровищ. Первоначально мы планировали сделать бесконечную автогенерацию небольших уровней с возможностью прохождения их на время (успел быстрее - получи дополнительный временной бонус), но впоследствие отказались от этой идеи, т.к если на уровне расположить больше 3 видов объектов они начинали выглядеть аляповато, а это значило отказ от половины врагов и объектов. Да и сама идея постоянной нехватки времени у игрока казалась нам не совсем применимой к логической игре, где иногда хочется поразмыслить и прикинуть варианты. Таким образом, мы решили остановиться на последовательном прохождении 80 уровней и собирании плиток со звездами. Кстати, изначально игра называлась "Сокровища Пирамид", но перед релизом название было изменено.

Чтобы не дать игроку заскучать мы добавили несколько способностей, в виде автоматиского добавления препятствия на карту в любом месте или же его уничтожения, а также суперспособность, вызывающее землетрясение и убивающих всех врагов и ловушки на карте.

На создание игры ушло 1.5 месяца и это был наш первый полноценный опыт работы с кроссплатформенным движком (cocos2dx).

Пятого ноября игра оказалась в App Store и на Google Play. В целом, в обоих сторах мы получили (и продолжаем получать) хорошие отзывы...и на этом все. Игра проскочила мимо мест в топе, количество отзывов на App Store не добралось до сотни (на Google Play есть сотни две), пресс-релизы никого не зацепили.

На наш взгляд, и опираясь на отзывы, мы сделали следующие выводы:
  1. Качество графики (она же тусклая!) – делая упор на геймплей, мы ничтожно мало количество времени уделили на проработку графической составляющей, которую делали несколько разных фрилансеров.
  2. Сеттинг – возможно, многим приелся дух приключений и поиска сокровищ и какой-нибудь бумажный одноногий голубь или глянцевая малинка привлекли бы к игре большее внимание.
  3. Большие, нет просто огромные уровни – большую часть времени мы тестировали игру на айпадах. На маленьких же экранах приходится пользоваться зумом и скролом, что немного усложняет прохождение и, иногда, напрягает вестибулярный аппарат.
Еще одна проблема заключалась в том, что почти весь рекламный бюджет Pave The Way мы пустили на Facebook Ads в US. Размер выбранной аудитории и бюджет разительно отличался и реклама не оказала абсолютно никакого влияние на позиции игры.

Лучшие позиции игры на данный момент выглядят таким образом (Ура, мы пятые в Туркменистане)


Попробовать себя в охоте за сокровищами:
Google Play - Pave the Way
App Store - Pave the Way
0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем