Главное Авторские колонки Вакансии Образование
467 1 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Использование в интерфейсах стремления мозга доводить любое дело до конца

​К вам привязывалась какая-нибудь мелодия, которую вы напевали про себя несколько часов, не зная, как от неё отвязаться? В конце заметки я опишу способ, как с этим справиться. А пока читаем про мозг и UX.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Мозг человека устроен таким образом, что стремится довести до конца любое начатое действие. При этом, если действие не доведено до конца, мы испытываем негативную эмоцию. Когда таких дел накапливается много, так много, что о большей части из них мы уже и не помним, причины негативных эмоций человека оказываются скрытыми для сознания. А эмоции остаются и превращаются в назойливый негативный фон.

Многим людям тяжело отказаться от начатой книги, которая явно им не понравилась. Навязчивые мелодии в голове напеваются целый день. В конце переговоров, которые нам уже хочется поскорее закончить, клиент просит нас об ещё одной мелочи и мы идём на уступки. Если мы начали с кем-то спорить, в качестве результата ожидая победу в этом споре, то будем аргументировать свою позицию дольше, чем нужно, иногда даже в ситуациях, когда уже ясно, что мы не правы. В тарелках не должно ничего остаться. Подарки на новый год нужно распечатать.

Более разумно мыслят уже не самые обыкновенные люди, а те, кто в курсе подобных механизмов и хорошо знают сами себя. Поэтому их мы в расчёт не берём.

А теперь к UX. Вы уже и сами догадались, в каких случаях используется знание этой особенности мозга. Назову лишь пару примеров:

— Индикация, что до достижения следующей цели в игре (или нового уровня персонажа) осталось немного;

— Сохранение содержимого корзины, чтобы можно было оплатить заказ позже;

— Индикация процента заполненности профиля или сложной формы.

Во многих современных компьютерных играх нет формализованной финальной цели, поэтому игроки находятся в бесконечном процессе движения, по пути решая подменные промежуточные цели. Похожий принцип и в игровых автоматах: процесс увлекательный, а цели в виде конкретной желаемой суммы выигрыша нет, поэтому у мозга нет ни одной естественной причины остановиться.

В интерфейсах также можно встретить и такие примеры, где создатели подумали об этой особенности человека в хорошем ключе и пошли пользователям навстречу.

— Возможность отменить выставленный счёт и удалить его из истории;

— Отписка от рассылки;

— Автоматическое удаление выполненных задач в списке;

— Возможность сохранить запись как черновик (с одной стороны тут создаётся цикл: нужно завершить запись когда-то потом, но, с другой стороны, система не заставляет нас довести дело до конца прямо сейчас, не оставляя нам выбора).

Итак, как избавиться от назойливой мелодии в голове? Для этого мысленно перемотайте её на последний куплет и спойте концовку. Если вы её не знаете, то придумайте сами, это тоже сработает.

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем