5 полезных советов о том, как начать делать игры, если нет опыта
Здравствуйте, дорогие читатели Spark.ru. Сегодня я расскажу вам о том, как и с чего начать делать свою игру, если у вас нет опыта. Вероятно, вы не знаете, с чего начать, а полезных статей в интернете на эту тему нет.
С чего стоит начать ?
Начну я, пожалуй, с того, что немного расскажу о своей игре, которая называется Teeworlds Армагедон. Возможно, некоторым из вас название покажется немного знакомым, потому что, признаюсь честно, идею для игры я одолжил, а не придумал сам, но все равно мне есть, чем похвастаться. Как там говорится, чужая идея + чужая идея = моя идея, только у меня немного посложнее. Чужая идея + моя идея + моя идея + моя идея = моя идея:) Кстати, не нужно меня ругать, у меня Лицензия open sourse, так что в суд на меня подавать не будут, а только будут рады тому, что я сделал эту игру.
1) Запомните, если вы собрались делать игру, первое, что вы должны сделать - это узнать у самих пользователей, понравится ли им этот продукт. К примеру, можно провести опросы в группах ВКонтакте, но для этого нужно четкое понимание аудитории, для который вы соберетесь делать игру.
В моем же случае, было все куда проще, расспросов пользователей о том, нравится ли им этот проект удалось избежать, а избежал я их потому, что у меня есть уже наглядный пример первой части игры, которую можете скачать и поиграть на сайте teeworlds.com.
Дело в том, что игра teeworlds очень популярна и знаменита во всем мире, и вот небольшое этому доказательство:
- Фан-форум данной игры в Китае: http://www.teeworlds.cn/
- Фан-форум данной игры в России: http://www.teeworlds.su/
- Фан-форум данной игры во Франции: http://www.teeworlds.fr/
На самом же деле, форумов намного больше, я лишь дал парочку для пример.
Техническое задание, купить или сделать самому?
Ну, теперь, когда вы провели опросы, побеседовали с пользователями и узнали, что ваша игра, возможно, придется им по душе, пора браться писать ТЗ. Когда я начинал писать ТЗ - (техническое задание), я видел в интернете множество сайтов с услугами, в которых они предлагали составить техническое задание за вас, и средняя цена этих услуг составляла от 5 до 10 тыс. руб. Естественно, я пользоваться такими услугами не стал, думая, что все просто сошли с ума, раз берут такие деньги за то, чтобы просто составить ТЗ. Эх, как же я тогда ошибался, составление технического задания оказалось не таким простым делом, во-первых, я сам не знал, чего хочу, лишь поверхностно видел, что хочу получить. Мне даже пришлось посидеть на форумах и подождать, пока мне ответят на некоторые мои вопросы, например, я не знал, как составить уровни так, чтобы была равномерная прогрессия.
2) Из этого стоит вынести то, что лучше заплатить 5-10 тыс. (если на то позволяют средства), чем месяцами писать и переписывать это ТЗ. Как говорится, время -деньги, не стоит тратить его понапрасну. Хотя, с другой стороны, стоит, наверно, так же, как и разжевать это все самому, чтобы в будущем вам не пришлось обращаться и переплачивать лишние 5-10к. Или можно обратится в первый раз и проанализировать, что да как было сделано, чтобы по примеру потом сделать самому.
События в игре не случайны
Остановлюсь еще немного на этом пункте и расскажу, что к чему в ТЗ вообще. Поначалу я думал, что это все легко и просто, но потом столкнулся с тем, что нужно придумать прогрессию уровней, и оказалось это не так легко, так как вместе с этим нужно было продумать вообще все. У меня в игре есть энергия, и стоимость одной игры составляет 10 энергии, а всего ее 100, и проблема заключалась вот в чем: я должен был точно просчитать, сколько пользователь сможет заработать, если потратит 100 - 200 энергии (еще 100 можно получить от друзей), так как у меня 3 локации, в каждой из них по 3 режима игры, и, само собой, в каждой из них пользователь получает определенное количество монеток, при этом некоторые локации недоступны на 1,5,10 уровне ит. д. В итоге, я все это просчитал, и везде цифры получились разные, и я знал, сколько и на каком уровне - минимум, максимум и средне - пользователь получит своих Тимиков (одна из валют в игре). Теперь оставалось дать цены каждому товару в игре так, чтобы все товары пользователь сразу купить не мог, а все было постепенно и, тем самым, затягивало пользователя в игру.
3) Вы должны просчитать все ходы и все варианты событий в своей игре так, чтобы пользователь не забросил ее, поиграв пару дней, потому что он все купил и достиг максимального уровня. Не выпускайте пользователя из своих лап и не забывайте кормить его бонусами, он их любит, они вкусные.
Монетизация вашей, заработок и привлечение пользователей
Теперь перейду к интересному, монетизация вашей игры. То, с чего вы планируете зарабатывать деньги, то, что пользователь будет у вас покупать, и то, чем вы его будете удерживать в игре. Я сначала делал все на тяп-ляп, лишь бы побыстрее закончить, в итоге потерял на этом деньги и время. Потом решил все переделать и сделать красиво и умно.
И так как же я сделал?
Изначально у меня был магазин, в котором можно было просто купить другого персонажа, всего их было 15, также был раздел Оружие, в котором было всего 5 оружий, итого получалось, что у меня всего 21 товар. Я понимал, что это плохо, так как пользователь быстро все скупит и мне нечего будет ему предложить. В общем, я как следует сел, подумал, мне не хотелось повторяться и плагиатить, и нужно было найти хорошее креативное решение моей проблемы.
Я придумал такой магазин, который решал сразу 2 проблемы:
- Одинаковы персонажи у пользователей.
- Проблема с товарами, так как у меня их было очень мало.
Я сделал такую концепцию магазина, в которой пользователь смог бы собрать своего уникального персонажа, выбрать ему прическу, цвет, глаза, очки, губы, головной убор, и в каждый раздел добавил по 12 товаров, и получилось, что вариаций очень много. Даже если будет 1 млн игроков в приложении, то есть всего 1-3% на шанс, что пользователь встретит такого же персонажа, как у него. Кроме того, в общем, у меня вышло около 180 товаров, и не все товары можно купить на первом уровне, чтобы купить более респектные шмотки, нужно сначала поиграть, а некоторые и вовсе можно купить только за донат.
В разделе профиль, в оружейной, куда попадает оружие, купленное в магазине, я сделал 3 слота, один из которых платный. У пользователя уже есть 2 бесплатных слота, которые предназначены для того, чтобы он сам выбирал, с каким оружием будет заходить в игру.
Кормим пользователей бонусами! Ежедневный бонус за то, что он заходит в игру.
У меня три разных локации с тремя разными режимами игры, такими как:
- Командный бой
- 2) Все против всех
- 3) У всех 1хп
Поэтому я создал рейтинговую систему - ТОП лучших игроков, попавших туда, получают бонусы. Не отпускаем наших пользователей, пускай круглосуточно играют и получают бонусы, повышая свой уровень бесконечно.
Ну, и под конец, решил добавить знаменитую фишку, как получение энергии от пользователей, при этом создал ограничения. Пользователь может получить не более 100% энергии от друзей за сутки, нельзя же ему играть вечно.
Поиск Фрилансера одна из сложных задач
Если вы наняли фрилансера, а не пишите сами (так, как это сделал я), изначально обговорите все моменты, уточните сроки, уточните, что будет, если он не справится в срок (обычно при этом нужно цену урезать, чтобы он сам хотел сделать все в срок). И, самое главное, обязательно просите показывать, какой-либо визуальный результат каждые 5 дней, потому что зачастую они ничего не делают, а валяют дурака, и не важно, из какой крутой они организации, валяют дурака ВСЕ. Лучше всего, конечно, будет снять простенький офис и нанять пару программистов, чтобы они трудились с 8:00 до 20:00, а вы следили и управляли всем процессом. Также не спешите платить фрилансерам столько, сколько они скажут, если вы не разбираетесь, что к чему, то нужно написать, как минимум 10 различным фрилансерам и узнать у каждого цену, чтобы понять сколько стоит проект и заплатить адекватную цену. Без опыта работы в данной области нанимать фрилансера не стоит.
5) К подбору фрилансера(ов) стоит подходить серьезно, определитесь с ценой, свяжитесь с ним и обговорите все моменты, чтобы потом не возникло недопонимания и вам не пришлось с ним ругаться, а то обидится, не дай бог, и не станет делать, а вам придется искать нового. Платить за весь проект сразу не нужно, разделите весь процесс на несколько этапов, и платите понемногу. К примеру: Клиент, Сервер, отладка.
Эх, написал бы кто-нибудь такую же статью, мне бы не пришлось пройти 6-7 фрилансеров и потратить несколько месяцев в пустую.
Дизайн должен быть ярким и привлекательным
Не забываем про, то что дизайн должен быть красивым, некоторые говорят, что это не главное, но это не так. У меня один раз был проект, который погибал, и все, что мне пришлось сделать, чтобы все изменить, так это просто сменить дизайн, после этого статистика вернулась вспять и начала работать на меня.
Я наконец разобрался во всем и сейчас просто жду, пока доделают мой проект, когда вы дойдете до этого этапа, начинайте думать о том, как будете продвигать свое приложение. Мне вот с этим очень повезло, я выиграл билет на конференцию wfconf.ru, куда съехалось очень много крутого народу с опытом, и я три дня ходил и собирал информацию о том, как же мне все-таки быть. В итоге, я понял, что без инвестора мне игру не вытянуть в лигу элиты, так сказать, я стремлюсь только к этому. У меня есть четкое понимание того, как я буду продвигать игру, сколько я заплачу и сколько примерно получу (по минимуму). Теперь для меня наступил последний этап - это найти инвестора, который увидит в этой игре то, что вижу я и не побоится финансировать сюда средства. Сейчас я с этим разбираюсь и, как разберусь, обязательно об этом напишу.
Поздравляю вас с тем, что теперь вы можете сделать свою игру с нуля и без опыта, просто следуйте инструкциям, которые я тут написал, и верьте в свой проект, смотрите на него, как на нечто удивительное, не нужно гнаться за деньгами, они обязательно придут, если вы сделаете все правильно.
(Ошибки исправил, заголовки добавил, если у вас есть какие то вопросы, задавайте их в комментарии.)