Главное Авторские колонки Вакансии Образование
arrow-right Created with Sketch. Шакен Марат 923 5 В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем

Kanji Ninja - о том как не зная японского, мы разработали приложение для изучения иероглифов

Привет, Спарк! Вот уже месяц наша команда пытается каждый раз делиться с вами интересными историями и кейсами из нашего прошлого опыта. Сегодня мы расскажем вам об истории создания и развития нашего приложения по обучению японских Kanji.
Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Приложение создавалось силами трех наших сотрудников - Армана Сулейменова идейного вдохновителя и руководителя проекта, Нурыма Кудайбергена - разработчика первой версии и Даулета Кенжетаева - разработчика, который довел первую версию приложения до ума, опубликовал в AppStore и обновлял его на протяжении полугода. Даулету также принадлежит работа над китайской версией и версией pokemon kanji. Итак, поехали!

Вступление.Нурым Кудайберген, студент первого курса UCLA, Computer Science: Все началось с письма от Армана, он написал мне в пару строк поздравляя с окончанием школы, и предложил поучаствовать в летней школе посвященной обучению и созданию мобильных приложений. Также в письме он указал что есть интересная идея создания приложения для обучения японским иероглифам Kanji, в легкой игровой форме, как это происходит в игре Fruit Ninja. Я ответил ему коротко - интересная идея, и после начала школы присоединился к школе, начиная разрабатывать мобильное приложение.

Первая версия.При создании приложения я вдохновлялся Memrise. Потому что мы сперва учим и потом повторяем. По аналогии очень похожие процессы. Главной функцией приложения должно было быть обучение Kanji путем ежедневного повторения определенной группы иероглифов путем повторения и начертания их пальцем руки. Около двух недель я находился как будто в тумане. У меня была готова только рисовалка иероглифов. Но я понятия не имел как можно их проверять. Изначально я сам хотел написать библиотеку, которая бы проверяла правописание. Просто изначально нужно было понять рынок, есть ли вообще интерес к такому продукту, поэтому я решил изначально использовать готовую библиотеку по OCR (оптическое определение символов). Я нашел библиотеку Tesseract, созданную HP, и с 2006 года поддерживаемую компанией Google. Библиотека распознает различные начертания символов и возвращает их значение. Соответственно рисунок нарисованной в рисовалке передавался в Tesseract, распознавался там, сравнивался с оригиналом в базе, и выдавал ответ, либо вы нарисовали иероглиф правильно, либо нет.

Запоминание иероглифов.На протяжении всего июля я работал над продуктом, и знаете главным интересным моментом стало то как система должна была понимать что человек запомнил тот или иной иероглиф, и решать как часто показывать его снова. Мы использовали систему пяти коробок - Leitner System. Суть состоит в том что в первый день показывается иероглиф, если пользователь начертил его правильно то иероглиф отправляется во вторую виртуальную коробку. Позже из второй коробки иероглиф показывается через день, если правильно начертан идет в третью коробку. И так далее вплоть до пятой коробки. Таким образом переходя из коробки в коробку мы увеличиваем время, через которое стоит показывать данный иероглиф. Если же иероглиф пользователь начертил неправильно мы его возвращаем вновь в первую коробку и все эти процедуры опять идут по кругу пока пользователь не запомнит тот или иной иероглиф.

Классификация иероглифов.Следующей проблемой стала классификация всех иероглифов kanji и разбивка их на категории по трудности. Так как в нашей команде не было человека кто понимал японский в полной мере, пришлось использовать разные уловки чтобы найти их классификацию на сайте японского министерства образования. Где-то нашли сайта мы смогли разобраться более менее и сделали градацию иероглифов. Решили разбить на более мелкие уровни. Сейчас у нас около 17ти уровней, в каждом по 30 иероглифов. Также у нас есть игра на время, которую мы назвали Panikku (Паника). За 40 секунд необходимо начертать максимальное количество иероглифов.

Вторая версия и отправка в AppStore.Даулет Кенжетаев рассказывает как делал вторую версию и отправлял ее в AppStore:

К тому моменту еще не было стабильной версии, и надо было дорабатывать приложение и опубликовать его в AppStore. По началу, я потратил немало времени на вникание и понимание сути проекта. К тому моменту основная логика проекта была уже готова. Да и к тому же, многое было продумано и нужные библиотеки были подключены. По ходу дела выяснилось, что главные функции работают не совсем корректно и некоторые библиотеки устарели. Пришлось мигрировать на более новые версии и переписать логику распознавания иероглифов.

Со временем мы захотели дать пользователю учить японский на любом своем устройстве и дать возможность нескольким пользователям учить его на одном устройстве. В начале весь прогресс хранился локально и весь прогресс был привязан к одному устройству. Далее, мы вывели не только прогресс, но и всю базу на сервер. Решение было реализовано на базе Realm.

В то же время было принято решение о добавлении нового функционала - битвы против других игроков в реальном времени, так сказать quiz-up по японскому, который состоял из трех типов вопросов: перевод с японского на английский, с английского на японский и рисование самого иероглифа. По тяжести вопроса за каждый ответ присваивалось 4 и 12 баллов соответственно. Здесь у нас появился новый прогресс, рейтинг и процесс обучения через битву игроков.

Product Hunt.В марте мы отправили продукт в Product Hunt, популярный на западе сервис привлечения новых пользователей и объективной оценки от пользователей сайта. Старт был отличным по итогам дня мы получили 240 голосов и вошли в тройку лучших, в категории Технологии. Приложение стоило 3,99 долларов и это принесло нам 500 долларов. Мы получило массу хороших предложений для развития нашего мобильного приложения, часть из которых реализовали позже.Ценовая политика.

Изначально приложение было платным. Скачиваний было меньше чем нам хотелось и после трехмесячного раздумья, мы сделали приложение бесплатным, но с in-app purchases в которых можно было купить функции битвы друг против друга и глобальный рейтинг игроков. Чуть позже мы сделали весь функционал бесплатным, просто добавив регулярную подписку. Первый месяц приложением можно пользоваться абсолютно бесплатно, а далее оплачивать 1,99 долларов за месяц, 9,99 за год или 19,99 пожизненно. Мы все время экспериментируем с монетизацией наших приложений и в последний месяц решили убрать полностью покупки внутри приложений, и сделать приложение платным, как делали это вначале.

Китайский с Kung-Fu Master. Вдохновившись приложением мы решили использовать тот же код и логику для создания приложения для изучения китайских иероглифов и специальный выпуск Kanji с покемонами . Сказано - сделано. Идея приложения не поменялась, просто поработали над скинами, дизайном и логикой прогресса и рейтинга. На первую версию - Pokemon Kanji ушла неделя. На китайскую версию - Kung-Fu Master 2-3 дня. Здесь хочется добавить ремарку, что до начала работы над них мы потратили определенное количество времени на изучение методик китайского и их классификацию, добавление в базу и определение их нашей OCR системой - Tesseract. К сожалению Pokemon-Kanji не прошел в AppStore по причине копирайта, и мы решили оставить эту идею. Кстати, мы уже писали о положительном опыте работы с темой покемонов, советуем вам прочитать ту статью.

P.S. Кто заинтересован в данной игре вот версия для изучения японских kanji - Kanji Ninja, и для китайских - Kung Fu Master.

0
В избр. Сохранено
Авторизуйтесь
Вход с паролем